Γιατί οι εξαγορές εταιρειών videogames έφτασαν τα $12,5 δισ.
- 19/07/2014, 17:59
- SHARE
Τι κινεί την αγορά των βιντεοπαιχνιδιών και γιατί είναι από τους ταχύτερα αναπτυσσόμενους κλάδους σε τεχνολογία και διασκέδαση.
Σύμφωνα με στοιχεία της Digi-Capital -επενδυτική εταιρεία που ειδικεύεται στις ψηφιακές εφαρμογές διασκέδασης- τους τελευταίους 12 μήνες ανακοινώθηκαν εξαγορές στο χώρο των ψηφιακών παιχνιδιών συνολικής αξίας 12,5 δισ. δολαρίων.
Μόνο ο κλάδος του mobile έφτασε 4,6 δισ., ενώ τα online multiplayer έφτασαν τα 4 δισ.
Σύμφωνα με τους ειδικούς της εταιρείας, πέντε είναι οι λόγοι που οδήγησαν σε αυτά τα νούμερα:
Ανάπτυξη του mobile
Η Digi-Capital υπολογίζει πως το 2017 ο τζίρος του κλάδου θα φτάσει τα 33 δισ. (από 4 δισ. το 2011 και 16 δισ. το 2013). Οι αγοραστές των εταιρειών αυτών στοχεύουν στα υψηλά αναμενόμενα κέρδη καθώς τέτοια ανάπτυξη δεν προσφέρει σχεδόν κανείς άλλος κλάδος στις μέρες μας.
Εξαγορά ανταγωνιστών
Οι χρήστες mobile συσκευών έχουν μειώσει τη χρήση άλλων media. Χαρακτηριστικά αναφέρεται πως τα έντυπα έχουν χάσει το 33% των αναγνωστών τους, τα online media το 23%, το ραδιόφωνο το 14% και η τηλεόραση το 10%, με το χαμένο μερίδιο να έχει στραφεί προς τα κινητά και τις ταμπλέτες. Οι καθιερωμένοι παίκτες εξαγοράζουν τους moblile ανταγωνιστές τους είτε για να αποσοβήσουν την απειλή είτε για να συμμαχήσουν έναντι ενός τρίτου ισχυρού ανταγωνιστή. Ωστόσο συμβαίνει και το αντίθετο όπως όταν η Zynga αγόρασε τη Supercell.
Τοπική ανάπτυξη
Ο συνήθης ύποπτος Κίνα, αλλά και η Νότια Κορέα και η Ιαπωνία ευθύνονται για τη μεγάλη στροφή της αγοράς των videogames προς την Ασία. Για παράδειγμα, η μεγαλύτερη εταιρεία παιχνιδιών στον πλανήτη είναι η κινεζική Tencent με κεφαλαιοποίηση $150 δισ., μεγαλύτερη και από την Intel. Εννέα στις δέκα μεγαλύτερες αγορές της χρονιάς έγιναν από ασιατικές εταιρείες.
Οι «παραδοσιακοί» παίκτες ξυπνούν
Οι παλαιότερες εταιρείες καταφεύγουν στις εξαγορές προκειμένου να αποκτήσουν πρόσβαση σε νέο κοινό και σε τεχνολογίες και τομείς που δεν είχαν παρουσία. Ουσιαστικά, είναι μια κίνηση προς τη σωτηρία τους. Ακόμα και νεώτεροι παίκτες όπως η Facebook έχουν κατανοήσει την ανάγκη και η αγορά της Oculus Rift εκφράζει αυτό ακριβώς. Στην Ασία, μάλιστα, οι εταιρείες του online gaming στρέφονται τώρα στο moblile, ακόμα και εταιρείες τηλεπικοινωνιών και εκδοτικές κάνουν το ίδιο.
Ο κύκλος της αγοράς
Οι αγοραστές εκμεταλλεύονται το γεγονός πως οι μετοχές πολλών εισηγμένων εταιρειών είναι υποτιμημένες ενώ οι ευθείες επενδύσεις στο χώρο έχουν μειωθεί το τελευταίο εξάμηνο. Στη συγκεκριμένη φάση -και προτού εμφανιστούν τα μεγάλα κέρδη- οι εταιρείες είναι ευάλωτες καθώς ναι μεν έχουν εξαιρετικές προοπτικές, αλλά έχουν και μεγάλη ανάγη από μετρητά.
Διαβάστε ακόμη:
Οι Έλληνες καλλιτέχνες των video games